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时间管理倾向对大学生网络游戏成瘾的影响: 生活满意度的中介作用

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  • 用途: 硕士毕业论文 Master Thesis
  • 作者:上海论文网
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  • 论文字数:25255
  • 论文编号:el2021122721410827957
  • 日期:2021-12-27
  • 来源:上海论文网

本文是一篇时间管理论文,本研究通过问卷调查并研究分析后发现在大学生群体中,三变量之间存在着两两相关,且生活满意度在三者的关系中起着部分中介作用。基于这一结论我们可以通过提高学生的时间管理能力和时间观念来促使学生去创造美好的人生,通过合理规划时间来达到自己的目标,从中获得成就感、满足感,进而避免或者摆脱网络游戏成瘾,促进学生提高自身的生活满意度,让网络游戏成为生活的调节剂,为帮助大学生避免网络游戏沉迷的干预办法提供了参考依据。


1.文献综述


1.2 生活满意度

1.2.1 生活满意度的相关概念

生活满意度是指个体通过对自身状况进行审视后得出的一种认知性评估结果(夏燕,陈家麟,2008)。生活满意度可以分为两类,一种是对整体的生活状况的认知性评价,另一种是对某一特定的生活领域进行的评价,如学业、家庭等(Shin, D. C & Johnson, D. M,1978)。生活满意度的指向对象是生活内容,个体通过对生活内容中的各种事件进行一种认知性的评价进而会产生积极或者消极的情绪体验,这种情绪体验称之为主观幸福感,而这种情绪是个体对自身生活满意度的一种表现。因此主观幸福感可以作为衡量生活满意度的重要指标,当个体体会到较多积极情绪时,其主观幸福感较高,生活满意度也较高(董泽松,张大均,2015)。

1.2.2 生活满意度的测量

在当前,对于生活满意度的研究存在两种取向,一种是对生活满意度进行整体性研究,另一种则是对生活中某一方面的满意度进行深入测量,比如学校、家庭等(金盛华,田丽丽,2003),因而在测量方面发展出了两大类型的量表来进行对应的测量,分别为单维模型和多维模型。单维模型的测量是针对于个体所处的不同生活领域的满意度进行测量,即评价个体的各种独特的生活领域的生活满意度,而多维模型一方面可以很好的测量个体总体生活满意度,另一方面它单独的题目构成又可以测量特殊领域的生活满意度。

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3.研究设计


3.1研究对象

本研究通过随机取样以南昌市 3 所高校在校生作为研究对象,覆盖大一年级新生至大四年级以及部分硕士一年级新生。研究共发放 426 份,剔除无效问卷后有效问卷数为 405,得到的问卷有效率为 95.3%。在本次被试中:男生为 127名,占比 31.4%,女生为 278 名,占比 68.6%。

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5.讨论


5.1 大学生网络游戏成瘾、生活满意度和时间管理倾向的特点

5.1.1 大学生网络游戏成瘾的特点

在本次的研究中发现达到网络游戏成瘾的大学生有 46 名,成瘾比率为 12%,对比前人的研究发现,初中生的成瘾比率为 6.8%(贾海艳,2017),高中生的成瘾比率为 6.78%(佐斌,马红宇,2010),这也验证了本研究的猜想,大学生由于进入了大学校园,一定程度上脱离了父母和老师的日常监管,接触网络设备和网络游戏的概率大大上升,并且大学时期的学业压力也较之前有所下降,因而大学生感染网络游戏成瘾的比率有了一定程度的提升。此外,通过对比发现在大学生群体中男性的网络游戏成瘾比例远远大于女性的成瘾比例,这与以往国内外的研究是相符合的(Griffiths,M. D & Kuss,D. J, 2012;余祖伟,2010),一方面的原因可能是现在市面上比较火爆的游戏都属于具有竞争性和打斗性的游戏,这类游戏更容易吸引男生,另一方面可能是缘于男女之间的个性差异,通常来说男性更加喜欢冒险和探索,而女性则更加文艺和内敛一些,因此男性更加容易被网络游戏所吸引。在不同专业类型上的大学生网络游戏成瘾程度上也存在着显著差异,表现为理科学生更容易产生网络游戏成瘾,这可能是因为理科学生的逻辑思维能力和动手能力更强,因此对于现在市面上广泛火爆的操作类游戏更加感兴趣,也更容易投入其中。最后,在本次研究中网络游戏成瘾并没有表现出城乡差异,这可能是因为学生们在进入大学校园以后都拥有了自己的手机和电脑,且大学校园网络畅通、资源丰富,因此接触网络游戏的机会是均等的,无论是来自城镇的学生还是农村的学生都有可能接触到网络游戏并感染网络游戏成瘾。


5.2 大学生时间管理倾向、生活满意度与网络游戏成瘾的关系

5.2.1 大学生时间管理倾向与网络游戏成瘾的相关和回归分析

本次研究分析结果表明时间管理倾向及其各维度均与网络游戏成瘾存在显著的负相关,即两者存在一种此增彼减的关系。这与前人的研究是相一致的(彭红雷,2011),对于时间价值的认知较差以及自我的时间管理能力较弱的大学生更容易产生网络游戏成瘾。Kim 等人的调查研究发现当一个人的自我控制能力很强时,其发生网络游戏成瘾的概率是很低的,个体对于自身时间的管理能力就是自我控制能力的一种表现,越是能够珍惜时间和掌控时间的个体越不容易产生成瘾行为,  因此学校和家庭应当注重提高学生的时间管理能力和对时间的认知,进而降低学生感染网络游戏成瘾的概率。本研究的回归效应检验也表明了时间管理倾向水平可以显著的正向预测大学生的网路游戏成瘾状况,验证了假设 H3。

5.2.2 大学生生活满意度与网络游戏成瘾的相关和回归分析

本次研究分析结果表明大学生的生活满意度与网络游戏成瘾之间是存在显著的负向相关,这也验证了之前董晓玉的研究(董晓玉,2019),当个体对自己的生活产生不满时会倾向于逃避现实生活,而网络的虚拟空间给了这样的人一个庇护所,在网络游戏的世界里,人们可以弥补自己现实生活中的需要,获得现实生活中不能获得的满足,长期以往导致了网络游戏成瘾的产生,而那些生活满意度较高的个体,他们对现实生活感到满意,因而对现实生活的感知更加强烈。网络成瘾缺失补偿理论指出,当人们在真实生活中遭受到了难以调节的挫折,不能够满足自己的需求,而产生了挫败感和负面情绪,这推动了个体转向网络世界去寻求自己的需求满足,这是一种病理性的补偿(高文斌, 陈祉妍,2006),本研究也符合该理论的说法。


6.结论与建议


6.2 建议

针对于本次研究结果,我们发现时间管理倾向和生活满意度对于大学生来说均能影响其网络游戏成瘾状况,且生活满意度在其中起着重要的作用。因此针对于这两个要素提出如下建议:

(1)网络游戏有着锻炼大脑、缓解压力、放松身心等很多有益的作用,但是如果对其产生了成瘾状况则会严重破害人们的身心健康甚至毁灭一个人的人生。本研究发现大学生的网络游戏成瘾概率约为 12%,这一比率对于大学生群体来说不可忽视。大学生进入大学,有了很大的自我决定权,绝大部分事情靠自觉,因而大学生应当正确理性的去过好自己的人生,让自己的现实生活更加精彩,网络游戏应作为业余时间的休闲娱乐。

(2)学校应通过各种方式来帮助学生树立起牢固强劲的时间观念,让学生能够意识到一寸光阴一寸金,认识到大学生活规划自己时间和制定计划的必要性,最重要的是要培养学生去良好的管理自己的时间、利用好自己的时间,意识到美好的生活是通过自己的双手来创造的。

(3)学生的家庭和就读学校都应在教导学生知识和做人的基础上,更加注重引导学生正确的生活理念,从各方面去营造出满意的生活,无论是自我评价还是客观的环境都应当用积极的眼光去看待,努力去创造自己有意义的人生价值,让其意识到网络世界都是虚幻的,唯有自己的现实生活才是真实存在的,去经营好自己的现实生活才是最重要的。

(4)有关部门可以出台一些有关措施,去限制大学生对网络游戏的长时间使用,避免由于长时间玩游戏而沉迷,同时也可以通过一些公益广告、横幅等形式来引导大学生正确使用网络游戏,并加强其现实拼搏意识。

参考文献(略)

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